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17 avril 2012 2 17 /04 /avril /2012 14:30

 

Cet article a migré vers mon nouveau blog.
Lire la suite sur www.geeks-curiosity.net

 

 


 
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15 mars 2012 4 15 /03 /mars /2012 08:00

 

Je vous propose dans cet article de découvrir une interview du jeune développeur Fredrik Henriksson, réalisée à l'occasion de la Mojam. Mais qui de mieux que lui même pour se présenter à vous :

 

 

 

Frall


 Salut mon nom est Fredrik Frall Henriksson et je suis un game designer et level designer suédois de 28 ans, j'effectue en ce moment un stage chez Oxeye game studio
 
 

Avec vos collègues d'Oxeye Studio, l'équipe de Mojang, et aussi les gars de chez Wolfire Games, vous avez participé à la Mojam. Pouvez vous nous expliquer en quoi cela a consisté et l'objectif de cet évènement ?

 

La Mojam fut un marathon de 60 heures de développement disponible en streaming effectué en faveur d'associations caritatives et en collaboration avec le Humble Bundle.

Avec plusieurs milliers d'internautes branchés sur le stream et 81581 copies du Mojam Bundle vendues, l'évènement à rapporté un total de 458.330,98 $..

 

 

Quel jeu a développé Oxeye pour la Mojam ?

 

Nous à Oxeye studio nous avons fait le jeu “Fists of Resistance”.Fists of resistance logo Oxeye games

Notre objectif était de développer un jeu d'exploration donjon aux mécaniques de combat avec un theme post apocalyptique basé sur la seconde guerre mondiale, selon un sondage proposé aux spectateurs.

 

 

 

Pouvez vous nous parler en quelques mots, pour les lecteurs qui n'ont pas eu la chance de vous suivre en live, de l'ambiance qui régnait dans les locaux pendant la Mojam ?

 

C'était vraiment enrichissant de participer à la Mojam, je ne me suis jamais retrouvé face à la caméra ou devant autant d'internautes mais c'est venu assez naturellement même pour un mec aussi timide que moi.

Je ne suis pas très bon en pixel art ou en programmation donc j'ai principalement travaillé sur le level design de Cobalt pendant ce temps, et quand la caméra était cadrée sur l'équipe de Oxeye mon rôle se rapprochait de celui d'un “community manager”, je distrayais les gens, répondais aux questions des spectateurs....

J'ai fait de mon mieux pour renseigner les internautes et les amuser pendant l'évènement et heureusement cela a mené à encore plus de dons.

L'équipe d'Oxeye a travaillé toute la nuit et a pris beaucoup de plaisir aussi bien dans la création de ce jeu que dans le lien avec le public.

 

mojang-humble-bundle-game-catacomb-snatch-header


Evidemment nous étions épuisés mais nous travaillions en faveur d'une très bonne cause donc nous avons décidé de nous y mettre à fond dès le début.

Ce que j'ai particulièrement apprécié c'est l'aide que nous avons reçu de toute la communauté qui a proposé des noms, écrit des histoires et enregistré des voix de doublage pour le jeu ; nous avons reçu beaucoup de bons extraits de voix et des idées pour le jeu grâce aux spectateurs.

 

 

Humble Bundle mojam 01 Humble Bundle mojam 02-copie-1

 

 

Cela vous plairait-il de participer de nouveau à ce genre d'évènement ?

 

Oh oui, je serait heureux et honoré de faire partit d'un autre évènement similaire à l'avenir, ce fut à la fois une expérience amusante et enrichissante.


 

 

 

En tout cas, cela était très intéressant de vous suivre pendant le développement de ces jeux et assez amusante en effet. Maintenant parlons un peu du studio indépendant Oxeye games que vous avez rejoint pour un stage de 8 mois.

Pour commencer présentez nous ce studio, et expliquez nous sa relation avec l'équipe de Mojang (ndr: Mojang a officiellement accueilli au début de l'année, l'équipe d'Oxeye dans ses studios)

oxeye game studio logo

Oxeye est un petit studio de développement indépendant basé en Suède qui travaille en ce moment sur le jeu Cobalt

De ce que j'ai compris (ndlr: Frall a rejoint Oxeye en tant que stagiaire il y a quelques semaines) les employés de Oxeye et de Mojang étaient des amis avant même que le studio Mojang soit créé.

Mojang est notre distributeur pour Cobalt donc ils nous aident pour la distribution du jeu utilisant leurs moyens.

 

 

 

Avec Oxeye vous êtes en train de travailler sur le jeu Cobalt. Mais, en fait, Cobalt qu'est-ce que c'est ?


Cobalt est un jeu d'action plateforme dans lequel le joueur prend le contrôle d'une sorte de mignon petit cyborg ; le jeu permet de faire des roulades, tirer, utiliser le slow motion, faire des roulades, des explosions et encore plus de roulades.

Cobalt a trois modes de jeu très sympas pour le moment et d'autres à venir : capture the plug (identique au capture de drapeau classique avec une petite variation), match à mort, et un mode survie.

En ce moment nous sommes en train de commencer le travail sur le mode solo  et la campagne en coopération.

 

cobalt_cyborg-copie-2.png


Le jeu est en ce moment disponible en version alpha, de la même façon que l'avait été Minecraft ; les joueurs peuvent donc jouer à Cobalt avant tout le monde, pour un prix réduit.

Ils ont aussi un grand rôle dans le développement du jeu en nous donnant leurs retours et idées sur le jeu.

 

 

 

Quel est votre rôle dans le développement de ce jeu ?

 

Je travail sur le leveldesign, je créé les niveaux, les zones de jeu et leur agencement, je propose des challenges aux joueurs en créant les bâtiments, les détails et les éclairages sur les niveaux dans l'éditeur de Cobalt. Je vais aussi avoir un rôle important dans l'histoire des modes solo et coopération, en designant les personnages, les lieux, les défis, etc...

 

cobalt screen 03

 

A propos du contenu du jeu, y'a t'il des particularités que vous voudriez présenter aux joueurs qui liront cette interview ?

 

Personnellement ce que j'aime dans Cobalt c'est la possibilité de faire des roulades combinée à celle d'utiliser le bullet time (ralentit) qui s'active quand un joueur est en danger, ce qui vous permet de faire d'incroyables cascades comme dévier les balles ennemis ou renvoyer les tirs de roquettes à l'adversaire.

Le jeu est toujours  en développement donc nous sommes en permanence en train d'ajouter des cartes géniales et de nouvelles fonctionnalités à découvrir pour le joueur.

Avec le jeu, un éditeur de niveau est disponible ce qui permet à la communauté de créer ses propres cartes, ses aventures personnalisées et de nouveaux modes de jeux.

 

 

Cobalt sera jouable en multijoueur : est-ce qu'il sera disponible seulement en local ou bien Oxeye a prévu un mode en ligne ?

 

Pour le moment nous allons nous concentrer sur la campagne solo ; le jeu a déjà un mode multijoueur jouable en local ce qui est je pense la meilleure façon de jouer ce mode de Cobalt : tu peux voir les expressions et les gestes de ton ami, ton frère, ta mère, ton pire ennemi ou qui que ce soit d'autre contre qui tu joues quand tu lui exploses se tête de cyborg en pièces détachées.

 

cobalt_screen_01.jpg

Qu'en est-il d'une version console ?

 

Le jeu marche très bien avec une manette sur la version pc. J'aimerais beaucoup voir le jeu sortir sur console à l'avenir, mais pour le moment il n'y a rien de prévu pour une sortie sur console.

 

 

Nous pouvons dire aujourd'hui que la communauté de joueurs, qui a joué à des jeux comme Minecraft (ce n'est qu'un exemple), donne de l'importance à la création dans le jeu, qu'ils aiment pouvoir exprimer leur créativité, en ajoutant et créant eux même du contenu au jeu.

Cobalt sera-t'il ce genre de jeu ? Si oui, quel seront les fonctionnalités mises en places pour permettre cela ?


Nous avons vraiment essayé de travailler très proche de la communauté; les joueurs qui achètent l'alpha ou les prochaines beta auront la possibilité d'utiliser leur créativité pour inspirer la suite du développement de Cobalt.

La communauté peut accéder à l'éditeur pour créer leur propre contenu pour le jeu comme des cartes ou des histoires personnalisées. Il y a déjà, en cette première phase de Cobalt, énormément de cartes faites par les joueurs à essayer et plusieurs sites ont été mis en ligne par la communauté pour partager du contenu créé par les utilisateurs. Oxeye studio travail dur constamment pour rendre l'éditeur encore plus ergonomique et intégrera au jeu un système de partage de carte ainsi que d'autres fonctionnalités.

 

cobalt_screen_02.jpg

 

Pouvez vous nous en dire plus sur les autres projet d'Oxeye ? Après Cobalt, quoi de prévu ?

 

Pour le moment nous n'avons pas d'autres projets et nous concentrons tout notre travail à la création de Cobalt de la meilleure façon possible pour tous nos fans.

 

 

Enfin sur un plan plus personnel, allez vous rester chez Oxeye après le projet Cobalt ? Avez-vous des projets, des envies pour votre début dans le monde du jeu vidéo ?

 

J'aime vraiment travailler avec le studio Oxeye, ils sont une équipe vraiment super qui m'ont donné une énorme opportunité. Ce serais un honneur pour moi de continuer de travailler avec eux !

Quoiqu'il arrive dans le futur je sens que les membres de l'équipe d'Oxeye resteront toujours des amis.

 

 

Pour conclure, merci beaucoup pour votre temps et pour avoir répondu à ces questions !

Un dernier mot ? Quelque chose que vous voulez dire à la communauté francophone ?

 

Je voudrais remercier tout ceux qui sont restés éveillés très tard avec nous et ont donné aux oeuvres de charités pour le Humble Bundle Mojam, grâce à vous le monde est déjà un endroit un petit peu plus agréable à vivre.

Je voudrais aussi remercier la communauté de Cobalt et tous les fans qui nous font de précieux retours, en enregistrant des vidéos, créant des artworks, des cartes et des modes, et en étant actifs sur le forum.

Merci à vous aussi de m'avoir interviewé! :)

 


 


 

 

 

Vous pouvez retrouver Fredrik Henriksson sur twitter @_Frall et sur son site. Vous pourrez y trouver les travaux qu'il a réalisé jusqu'à aujourd'hui. De plus, via son compte twitter, Fredrik organise souvent des streams pendant qu'il travaille au leveldesign de Cobalt, si cela vous interesse c'est par ici.

 

Pour en savoir davantage sur la Mojam et les studios qui y ont participé je vous renvoie aux articles suivants :

- Mojam : plus que 6 heures au compteur

- Retour sur le Humble Bundle Mojam

 

Et pour vous tenir au courant de l'actualité de Oxeye et Cobalt :

 

- http://playcobalt.com/

- http://www.oxeyegames.com/

 


J'ajoute la version anglaise de l'interview :) !

J'espère que cet article vous aura plut !

 

- To start this interview can you introduce yourself to the readers of the Frondlock's Blog? 
  

Hi my name is Fredrik "Frall" Henriksson and I am a 28 year old level & game designer from Sweden currently doing my work placement at Oxeye game studio.  

 

- With your teammates from Oxeye Studio, the Mojang Team, and also the guys from Wolfire Games, you participated in the Mojam. Can you explain what it is and the purpose of this event? 
  

The Mojam event was a streamed 60 hour game development event done for charity together with the humble bundle. With many thousands of viewers and 81,581 Mojam copies distributed at a total of $458,330.98 raised for charity! 

 

- What is the game developed by Oxeye during the Mojam ? 
  

We at Oxeye game studio did the game "Fists of Resistance".
Our goal was to make a Dungeon crawler-Beat 'em up with a Post apocalyptic World War II theme, based on a poll from the viewers.

 

- Can you tell us in a few words, for the readers who didn't see the live streaming, about the ambiance during the 60 hours of the Mojam? 

It was amazingly rewarding to be part of the Mojam charity event, I had never been in front of a camera or so many viewers but everything just came naturally from a normally quite shy guy. 

I'm not good with pixel art or programming so I mostly worked some on Cobalt level design instead and while the stream camera was focused on the Oxeye team my role became more of an "community manager" entertaining and answering questions from the viewers making sure everything went on smoothly. I did my best to be informative and entertaining during the event and hopefully that lead to even more donations.

The Oxeye team was working all night and had allot of fun making the game as well as communicate with the viewers, 
We obviously got tiered but the event was for a very good cause so we all decided to put in some extra effort from the start.  
What I really appreciate is the help we got from all the viewers who suggested names, wrote story and recorded voice acting, we got allot of good voice clips and tips for the game through the viewers. 

 

- Would you enjoy participating in this type of events again? 
Oh yes, I would be glad and honored to be part of similar events in the future, it was a both fun and rewarding experience. 

 

In fact it was very interesting and fun to follow you during the development of these games. Now let's talk a little bit about Oxeye the indie studio you recently joined for a 30 week work placement. 
  
- First of all can you introduce this studio to us, and also explain the relation with the Mojang team? 
  

Oxeye is a small indie game studio based in Sweden that is currently working on the game Cobalt. 

From what I understand Oxeye and Mojang employees have been good friends with each other long before Mojang even was created. 
Mojang is our publisher for Cobalt so they assist us with distributing the game through Mojang accounts etc.

 

- With Oxeye you are working on Cobalt. But, what is indeed Cobalt? 
  

Cobalt is an action platform game where the player takes control of a way to cute cyborg, the game features rolling, shooting, slow motion, rolling, explosions and even more rolling! Cobalt got three exiting game modes at the moment and more to come: Capture the plug (similar to capture the flag with a little twist), death match and a survival mode. 
Right now we are currently in early development of the singleplayer/co-op campaign. 

The game is currently released in its alpha version just like minecraft was so players are not only able to play Cobalt before everyone else at a reduced cost, 
they are also encouraged to take a big role in the games development by giving us valuable feedback and ideas.

 

- What is your role in the development of this game? 
  

I work on level design, planing out levels or game areas, designing challenges for the player as well as building, detailing and lighting the levels in the Cobalt editor. I will also have a huge role on the singleplayer/co-op story, designing characters, locations, challenges etc.  

 

- Concerning the content of the game, are there some special features that you want to point out to the players who will read this? 
  

What I personally like about Cobalt is the ability to roll combined with bullet time (slow motion) that occurs when a player is in danger that allows you to do incredible timed stunts like deflecting enemy bullets or punching an explosive rocket shot at you back towards the enemy etc. 

The game is still in development so we are constantly adding new exiting maps and game features for the players to explore. 
With the game comes the level editor as well that allows the community to make there own maps, custom adventures and new game modes.  

 

- Cobalt will be playable in multiplayer mode: will it be possible only locally or is Oxeye thinking of an online mode? 
 

At this time we will mostly be focusing on singleplayer campaign, the game already got local multiplayer witch is the way I feel the Cobalt multiplayer part of the game preferably should be played: so you can see your friend, brother, mom, worst enemy or whoever your playing against face expressions and body language as you blast there metalface cyborg into tiny pieces!

 

- What about a console version? 
  

The game works very well with gamepads already on the PC version. I would like to see the game released to consoles in the future, but at this time there are no current plans for a console release.  

 

- I think we can say that nowadays the community of players, who played games like Minecraft (but it's just an example) cares about creation in a game, and likes to express their creativity in a game, by adding content themselves to the game. Will Cobalt be that type of games? If so, what will the means be to allow that ?

 

We really try to work close to the community, players who buy the alpha or the future beta will be able use there creativity to inspire the future development Cobalt.  

I recently started to show my personal stream to the community where they can watch me make Cobalt maps live, and ask questions etc.

The community can access the editor to create there own game content like maps or custom stories. There is already in this early stage of Cobalt allot of player made maps to try out and several community made sites have been created to share user content. Oxeye game studio is constantly working hard to make the editor even more user friendly and will also add in-game map sharing as well as other features. 
We are looking forward to seeing all the amazing content made by the community.

 

- Can you talk about the other Oxeye projects? After Cobalt, what's next? 
  
At the moment we don't have any planed projects and focus all our work on making Cobalt as awesome as possible for our fans out there! 

 

- Finally on a personal level, will you stay at Oxeye after the Cobalt project? Have you got some projects, some particular desires for your professional start in the video game sector? 
  

I really like working with Oxeye game studio they are an amazing team that have given me a huge opportunity. It would be an honor to continue working with them! 
Whatever happens in the future I feel like the Oxeye team will be lifelong friends. Working with this is defiantly a dream come true for me.

What I really enjoy about making games is creating fulfilling experiences and entertainment for others, It is very rewarding to make players feel happy, exited, heroic etc but I would also like to experiment more with negative feelings as well like fear or sadness.  

 

- To conclude this interview, thank you a lot for your time and for answering my questions :)  A last word? Something you want to say to the French community? 
 
I want to thank everyone who stayed up late with us and donated to Mojam humble bundle charity, thanks to you the world is a already a little better place! :) 
I would  also like to thank the Cobalt community and all dedicated fans out there giving us valuable feedback, recording videos, doing artwork, creating maps/mods and being active on the forum. 

Thank you for interviewing me as well! :)

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5 mars 2012 1 05 /03 /mars /2012 21:15

Après la sortie retentissante du second chapitre de la série, Assassin's Creed III a fait l'objet de beaucoup de spéculations de la part des joueurs du monde entier. Et on les comprend.

  logo-assassin creed 3

Assassin's Creed III : au coeur des spéculations

 

En effet la série nous avait d'abord emmené dans la syrie du moyen age avec Altaïr, puis dans la renaissance italienne avec Ezio Auditore da Firenze. Ce dernier s'est vu octroyé 3 jeux consacrés à son histoire et les joueurs ont donc très tôt cherché à deviner ce que serait la période et la région couverte par le troisième chapitre de la saga (dès la sortie de Assassin's Creed 2 en fait). Il n'y avait pas de doute qu'Ubisoft conserverait la marque de fabrique de la série et donnerait à Assassin's Creed III un nouveau personnage à jouer, dans une nouvelle époque, un nouveau lieux. Le tout était de deviner lesquelles pour les plus impatients et les plus passionnés ; les idées ne manquaient pas : japon médiéval, Grande Bretagne de l'époque victorienne, seconde guerre mondiale, époque futuriste post-apocalyptique, Révolution française.

 

assassin conceptart 01

assassin conceptart 02

 

 

Malgré tout Ubisoft resta silencieux et ne confirma aucune de ces rumeurs, cachant jusqu'au développement du jeu lui-même : en effet Assassin's Creed III s'avère avoir été développé depuis la sortie de ACII, en parallèle aux épisodes Brotherhood et Revelations !

 

Ce sont sur des sites anglophones que les rumeurs se précisèrent à travers la collecte par des joueurs d'indices semés par Ubisoft dans l'ensemble de la série. En remontant la piste, des joueurs observateurs ont ainsi supposé, preuves à l'appui, que l 'histoire du jeu se déroulerait sur le territoire américain à l'époque des révolutions américaines. Finalement cette dernière rumeur aura été confirmée cette semaine par Ubisoft qui a dévoilé la jaquette du prochain titre de la licence des Assassin's Creed.

 

Première information officielle : la jaquette

 

assassin-creed-3-jaquette.jpg

 

Dessus , on identifie assez aisément l'uniforme rouge de l'armée britannique et celui des soldats qui se battirent pour l'indépendance des 13 colonies, à droite en bleu, sous le premier drapeau américain aux 13 étoiles.

 

Les soldats Américains à la bataille de Long Island (à gauche) et les Britanniques à celle de Fontenoy (à droite)
BattleofLongisland The 42nd Highlanders at Fontenoy

 

 

L'assassin représenté sur la jaquette porte des équipements mêlant assez subtilement les armements et uniformes des armées européennes et ceux des indiens. On note notamment qu'il se bat avec un tomahawk, arme traditionnelle utilisée par les amérindiens, surtout du nord est de l'Amérique du nord, mais également beaucoup utilisée par les colons européen de l'époque et porte une arme à feu à la ceinture. On voit qu'il a aussi un arc et un carquois.

 

GameInformer se paye le nouvel Assassin en couverture

 

On retrouve d'ailleurs tout cela sur les couvertures du numéro d'avril du magazine gameinformer, qui les a révélées très récemment.

 

AC3 gameinformer-cover v1AC3 gameinformer-cover v2

 

La seconde est illustrée par Alex Ross, un dessinateur de comics américain. Notez que sur cette version le personnage est beaucoup plus typé et porte des colliers et bracelets excluant tout doute de son appartenance à un peuple natif.

 

Assassin-sCreedIII screen 002

 

Selon un dossier qu'aurait laissé fuité gameinformer le personnage en question se nommerait Connor et serait né de mère indienne et de père britannique. Ayant grandit entre les deux mondes, colons occidentaux et tribu indienne des Mohawks, Connor rejoindra les assassins dans leur combat, animé d'un désir de vengeance (je n'en dit pas plus, bien que le dossier soit plus complet... je ne voudrais spoiler personne). C'est donc un personnage bien différent d'Altair que nous allons incarner, plus vif, plus brutal, sachant user des techniques de combat à la fois indiennes et occidentales. (ces informations ont été confirmées à la publication du trailer d'annonce).

 

Assassin-sCreedIII screen 003

Le jeu fera la part belle à l'exploration et la nature aura une place bien plus importante. La possibilité de parcourir à la fois les villes américaines de la deuxième moitié du XVIIIe et les grandes étendues enneigées du nord des états-unis, avec leurs immenses forets de pins peut donc être envisagée. L'escalade ne devrait plus être seulement urbaine avec ce nouvel épisode.

 

Assassin-sCreedIII screen 004 Assassin-sCreedIII screen 005 

 

 

Assassin's Creed III : le trailer d'annonce

 

Le jeu est annoncé pour le 31 octobre 2012.

 


 

 

 

Pour terminer je dirais que seule subsiste une déception après tant d'annonces : la rumeur voulant que ce troisième chapitre nous donnerait à incarner un personnage féminin s'est finalement avérée erronée, et c'est bien dommage.

 

assassins-creed-III-woman.jpg

 


Le lien vers le site de gameinformer :

http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/03/01/april-cover-revealed-assassin-39-s-creed-iii.aspx

Le site officiel :

http://assassinscreed.ubi.com/ac/fr-FR/index.aspx

Enquête menée par un gamebloggueur :

http://www.gameblog.fr/dossier_427_assassin-s-creed-iii-nos-revelations-historiques

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5 mars 2012 1 05 /03 /mars /2012 10:00

  mojam title

  Créer des jeux "pour la bonne cause" 

 

Le studio de développement indépendant, Mojang, bien connu pour son travail sur le jeu Minecraft, ainsi que certains de leurs amis (studios Oxeye Games, Wolfire Games) ont monté un projet qui mérite d'être félicité. Ils ont en effet organisé une game-jam (évènement durant lequel on produit un jeu en temps limité) faite maison, la Mojam. Branché en livestream sur twitch.tv les trois studios se sont mis au défi de développer chacun un jeu (3 jeux au total) dans un temps limité. Le livestream s'est écoulé sur 60 heures de vendredi 17 février au dimanche 19 février à 22h, heure limite pour mettre à disposition des joueurs le jeu en l'état.

 

La Mojam était promue par le Humble Bundle et son concept de paiement libre : les joueurs intéressés ayant la possibilité  de payer le prix qu'ils souhaitent pour obtenir les 3 jeux produits durant l'évènement. Petit bémol par rapport aux Bundles précédents ; ici l'ensemble des fonds récoltés ont bénéficié à des fondations caritatives (Child's play, electronic frontier foundation, Charity : water, American red cross).

 

Jeux du humble bundle Mojam : Catacomb snatch, Fists of resistance, the broadside express

 

Faisons donc un petit tour d'horizon des titres produits par les trois studios dans les 60 heures imparties :

 

Catacomb Snatch par la Team Mojang

catacomb-snatch title Mojang

 

Le jeu développé par Mojang themselves, a été intitulé Catacomb Snatch.

Après avoir soumis au vote des spectateurs du livestream différents genres et thèmes, le studio a gardé les propositions les plus et les moins plébiscitées et a finis par se diriger vers un RTS/shoot'em up dans un univers steampunk de l'ancienne égypte. Un mélange prometteur qui s'est avéré très sympathique à regarder dès les premiers instant de création !

 

            Dans Catacomb Snatch le joueur doit faire en sorte d'accumuler des pièces pour pouvoir acheter du matériel (des tourelles) et ainsi se frayer un chemin jusqu'au centre de la carte. En y menant un réseau de rails le joueur pourra y récolter le trésor, et ce avant que son adversaire n'y arrive, si la partie est jouée en multijoueur. 

 

Mojam_catacomb_snatch_0005-copie-1.png mojam screen

 

Fists of Resistance de Oxeye Game

Fists of resistance logo Oxeye games

 

Dans la pièce à côté, les gars de chez Oxeye games ont décidé de créer un jeu , intitulé quant à lui Fists of Resistance après vote des joueurs, reprenant plus des mécaniques de beat'em all, où semblerait-il le jeu mêle bunker labyrinthique et nazis zombies dans un univers de seconde guerre mondiale steampunk.

 

Le but est simple : des couloirs, des ennemis des coffres. Tuez tout le monde, cassez les coffres, ramassez leur contenu et avancez à l'aide des clefs trouvées sur le terrain. Un jeu assez difficile en vue isométrique qui autorise néanmoins de jouer à plusieurs.

 

Dans cette vidéos les dévelopeurs de chez Oxeye game font un playtrough de leur jeu, en coopération.

 


 

 

 

 

The Broadside Express par Wolfire Games

 

Enfin les deux développeurs de Wolfire games (personnes à l'origine du Humble Bundle) ont pris la direction d'un jeu nous mettant aux commandes d'un train doté de bordées de canons assailli par des créatures du désert dans un univers steampunk, The Broadside Express.

 

Mojam_TheBroadsideExpress_01.jpg Mojam_TheBroadsideExpress_02.png

 

Un évènement à reconduire ?

Finalement cet évènement aura rapporté 458.330,98$ aux oeuvres caritatives qui en ont bénéficié, grâce aux dons de 81581 personnes. Au vu du succès qu'un tel évènement a remporté malgré sa durée très réduite (les autres Bundles étaient mis en place pendant une vingtaine de jours) on peut s'attendre à ce que les gars de Mojang/Oxeye remettent ça. D'autant qu'ils ont déclaré avoir eux-mêmes pris beaucoup de plaisir à y participer.

 

Enfin si vous avez été ou êtes intéressé par le stream que ces dévellopeurs ont donné, sachez que le level designer d'Oxeye games travaille régulièrement en streamant son travail. Vous pouvez le suivre sur twitter @Frall_ pour être tenu au courant.

Vous pourrez d'ailleurs en apprendre davantage sur le jeu et l'évènement passé dans l'interview de ce développeur, publiée ici très bientôt.

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21 février 2012 2 21 /02 /février /2012 21:15

Cela fait des mois, que dis-je des années que les fans l'attendent. En fait plus d'une décennie.

10 ans que des millions de joueurs de par le monde attendent la sortie du désormais légendaire Diablo III !

 

Une impatience nourrie par nombre de rumeurs, d'annonces plus ou moins officielles, qui auront su tenir en haleine la communauté. Plusieurs fois annoncé, autant de fois repoussé, la sortie de Diablo III n'avait pourtant jamais été donnée officiellement par Blizzard. Ainsi on aura vu la communauté s'émouvoir pour une sortie fin 2010, puis pour l'été 2011 ou encore pour la fin 2011.

 

 Diablo3 Tyrael

 

 

Mais avant de poursuivre faisons un petit retour en arrière et voyons un peu l'histoire de la série en quelques dates :

 

31 décembre 1996 : sortie de Diablo

17 juillet 2000 : sortie de Diablo II (30 juin 2000 aux US)

26 juillet 2001 : sortie de Lord of destruction (29 juin 2001 aux US)

28 juin 2008 : dévoilé au Blizzard Worldwide Invitational de Paris (classe barbare et féticheur dévoilés)

10 octobre 2008 : Blizzcon 2008 (sorcier dévoilé)

21 août 2009 : Blizzcon 2009 (le moine dévoilé)

22 octobre 2010 : Blizzcon 2010  (chasseur de démon dévoilé)

20 sept 2011: ouverture de la béta

21 octobre 2011 : Blizzcon 2011 "La pierre d'âme noire" (cinématique)

12 octobre 2011 : spike video game awards cinématique d'introduction dévoilée

décembre 2010 : sortie de Diablo III ?

Juin 2011 : sortie de Diablo III ?

Décembre 2011 : sortie de Diablo III ?

 

diablo3-artwork-skeleton-king

 

Dernièrement, les médias ont conclut du départ (le 20 janvier 2012) du producteur principal du jeu, Steve Parker, que Diablo III sortirait sous peu. Ce dernier l'avait annoncé dans un tweet, qui fut considéré comme un signe indéniable d'une sortie imminente.

 

steve-parker_tweet.jpg

 

«Salut Twitter, je ne travaille plus chez Blizzard ni sur Diablo III désormais. J'ai passé 5 années fantastiques chez eux et ils vont faire un job incroyable sur Diablo.»

 

La sortie du jeu n'en fut pas pour autant annoncée.

 

 

Plus récemment le jeu fut annoncé disponible à partir du 17 février 2012 sur les sites de ventes en ligne. Une fois de plus, la ferveur des joueurs a été attisée mais ces informations ont vite été infirmées par Blizzard qui insiste sur le fait qu'aucune date officielle n'a encore été donnée. C'est donc une fois de plus que le jeu a été 'repoussé' - bien qu'on ne puisse pas réellement dire cela d'un jeu qui n'a aucune date de sortie officialisée. diablo3-artwork-class-barbarian

Depuis certains ont espéré voir le jeu sortir pour le début du second trimestre. En effet de nouvelles rumeurs issues des distributeurs, relayées évidemment par la presse spécialisée, ont également portées à croire que le jeu serait prévu pour le 28 mars. Mais selon mon humble avis si cela était réellement le cas, le jeu aurait déjà été annoncé (ou le serais dans très prochains jours). 

 

A ce jour une sortie de Diablo III pour le début de l'été semble le plus probable...(jusqu'au prochain report tout du moins). Blizzard fait partie de ces studios qui a le mérite (et les moyens) de sortir un jeu quand celui-ci lui semble bel et bien terminé à 100% ; cette théorie selon laquelle le jeu sortirait fin juin 2012 est appuyée par la réflexion suivante  : le jeu a été annoncé en grandes pompes le 28 juin 2008. A cela vient s'ajouter le fait que Diablo 2 est sorti aux Etats-unis le 30 juin 2000, son extension le 29 juin 2001. De plus, le ladder multijoueur de Diablo II a été reseté la plupart du temps au mois de juin. A moins d'une sortie internationale en juin, le jeu serais donc disponible chez nous début juillet ?

 

Mystère... seule l'attente pourras nous le dire. A suivre.

 

diablo3-artwork-class-demonhunter

 

Je vous parlais de Diablo III :

 

http://frondlock.over-blog.com/article-blizzcon-2011-87026241.html

http://frondlock.over-blog.com/article-le-39529623.html

http://frondlock.over-blog.com/article-diablo-iii-quelques-nouvelles-44689140.html

http://frondlock.over-blog.com/article-diablo-iii-encore-des-nouvelles-47377604.html

http://frondlock.over-blog.com/article-news-diablo-iii-les-cinq-personnages-tous-devoiles-65778252.html

http://frondlock.over-blog.com/article-et-encore-des-news-de-61117147.html

 

 


 

 

http://korben.info/diablo-3-date-sorti.html

http://www.jvn.com/jeux/articles/diablo-la-retrospective.html

http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00055966-le-producteur-de-diablo-iii-quitte-blizzard.htm

http://eu.battle.net/d3/fr/game/anniversary/

http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00056085-une-date-de-sortie-pour-diablo-iii.htm

http://www.d3news.fr/wiki/date_de_sortie_de_diablo_3

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12 novembre 2011 6 12 /11 /novembre /2011 23:30
humbleVoxatronDebut_title.png

 

http://www.humblebundle.com/

Pour cette nouvelle édition du Humble Bundle, proposant aux joueurs d'acheter un lot de jeux indépendants pour une somme dont ils décident le montant, ce sont Voxatron mais aussi Block that Matter et The Binding of Issac qui sont mis à disposition des joueurs dans un même pack.

Block that Matter & The Binding of Isaac

Il vous reste deux jours pour aller faire l'acquisition de ce pack. Vous pourrez ainsi essayer Blocks that matter, un jeu de plateforme / puzzle cubique dans lequel vous devrez contrôler un petit robot tout aussi cubique, capable de forer et de reposer les cubes de matières, qui recherche ses dévellopeurs pour les sauver de leurs kidnappeurs.

Vous pourrez trouver dans ce pack The Binding of Isaac, un jeu à l'ambiance glauque, malsaine, reprenant un gamaplay à la Zelda. Ce sont içi les dévellopeurs du mythique Super Meat Boy qui nous proposent ce jeu dérangeant.

humbleVoxatronDebut games

Voxatron

Voici enfin une vidéo commentée présentant le jeu Voxatron, actuellement en Alpha, qui au centre de Bundle. Ce jeu à l'ésthétique et aux sonorités 8-bit a la particularité de transposer ses gros pixels en 3 dimensions. De plus l'utilisation qui est faite de la technologie des voxels (pixels volumétriques) lui donne une physique très originale avec laquelle on a vite fais de s'amuser.

 

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12 septembre 2011 1 12 /09 /septembre /2011 00:00

Que se passe t'il quand deux jeux de l'envergure de Battlefield et Modern Warfare sortent leur nouvel opus dans la même période ? [...]


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Trailers des parties solos de BF3 et MW3
 
  

 

 


[A voir aussi]

 

BF3 vs MW3 : le duel reprend

Battlefield 3 - Opération Guillotine Teaser

 

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22 juin 2011 3 22 /06 /juin /2011 00:00

      Après un parcours chaotique, au cours duquel le jeu avait été annoncé 2010 et repoussé, il avait ensuite été annoncé de nouveau pour printemps de 2011 et de nouveau repoussé à juin 2011. [...]

 

brink faction

 

 

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18 mai 2011 3 18 /05 /mai /2011 00:00

       Comme je vous le disais dans un précédent article, le Humble Frozenbyte Bundle, version 2011 du Humble Indie Bundle, proposait à l'achat un pack contenant des jeux du studio Finlandais [...]

 

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Voici un extrait du jeu réalisé par mes soins, qui finira de vous convaincre, je l'espére.

(ne tenez pas compte de la fluidité médiocre par moment qui n'est pas dûe au jeu mais au logiciel de capture)

 

 


 
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24 février 2011 4 24 /02 /février /2011 00:00

 

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